在场的游戏制作人,在鼓掌的同时,私下里也是相互进行着交谈。

《黑暗之魂》拿到年度最佳,对于大多数游戏制作人来说并不算意外。

因为不管喜不喜欢,他们都不得不承认一件事情。

那就是《黑暗之魂》,无论是从剧情关卡设计,还是游戏理念上面来看,都要更胜一筹。

相较于业界,此前更多还是围绕数值这一块,《黑暗之魂》在关卡的设计上,还有在战斗系统的思路上面。

都是给所有ARPG类型,游戏的制作人们上了一课。

这节课并不是说ARPG类游戏,就要像《黑暗之魂》一样,要围绕着困难和硬核这一方面。

而是更多的,可以将目标以及游戏的设计方向,放到关卡还有boss的塑造上面。

如果说以前的ARPG游戏,主要的路子就是以装备技能的数值式驱动游戏。

那么《黑暗之魂》,则给

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